全面分析天下贰游戏平衡性及优化方案
时间:2013-09-20 来源:本站 作者:灵智游戏站
遗憾的是目前天下贰的伤害计算中普通攻击是可以击空的,技能触发的伤害是视为绝对命中的,那么会心一击在技能输出上也就成为绝对不可抵抗的攻击,而且PVP装备上会心的加成完全脱离了会心存在的基础属性独立出现,继而出现了个别低命中高会心形态的BUG配点方式,着绝对是一大败笔。如果会心是可以独立存在的一个属性,那么就应该把会心和会心防护从基本属性中提取出来,作为与重击加成一样第3阶属性,可以视为幸运几率和厄运几率。如果是按照目前的仍然把会心和会防列入基本属性的2阶衍生,则应该归纳在同一个基础系别上,不能一个存在于敏系,另一个由法系支持。我觉得攻击伤害中的会心一击和重击的设定原意是设置两种不同加强输出模式,加强效果应该是要接近相等的。会心一击为在进攻时刻心神合一出其不意给对手造成伤害,应该命中越高攻击频率越高效果越显著。重击应该是奋力一击另对手无法抵挡造成重创,是力量爆发的体现,力量越强威力越大。虽然重击在有无助状态下将有更大的发挥空间。但是目前现状,本应对等的加强模式却严重偏向于会心!因为会心成本低,效果明显,付出同样代价积累会心是积累重击的效果的数倍。特别是因为PVP套装的出现,使得本应灵巧的职业追求力量,本应追求力量加倍爆发的去追求一击必中,本应追求回避的去追求强防,本应强防的追求攻击。各个门派已经基本背离游戏背景设定。本来设定为攻速最低的力量型门派荒火教,破胆附带无助状态之后连招重击应该是强势的爆发主流攻势。但是现在只需要装备会心的PVP素套,就可以获得客观的会心一击触发率;而穿戴符合门派背景的重击玄套,或增强本体基础属性的世界套,即使出重击却是会受到回避的削弱,而出现会心一击即使是面对高回避也是无削弱的,会心出现的威力与重击效果相当。于是就出现了低命中而会心超高,攻击超高的新型人间兵器。而灵巧见著的魍魉门派在高等级之后,技能附带的会心已经足够,但是卓越的普攻速度因为会心计算公式的限制,一定回避之下基本上是不会触发普攻的会心的,即使再继续积累会心也无太大受益,只能转到力量方向发展。布衣方面本应身无负担,闪避自如。却在会心之下无力抵抗,转移追求防御以求生存…… 我归纳出的优化方案: 普通攻击与技能共同使用一套命中计算方式,普通攻击不再被完全躲开,不命中时候效果为滑过。会心防护由疾属性产生,降低疾对回避的加成至敏对命中的加成的等量,即每增加1点疾回避提高1,每增加2点疾会心防护提高1,会心防护触发效果为绝对回避,可以躲开普通攻击和技能攻击。同等级下计算方式设想为: 攻击滑过率(最小值5%、最大值95%)=对方回避率-己方命中率; 攻击命中率=己方命中率÷对方回避率×(1-攻击滑过率); 会心一击触发率(最小值1%、最大值99%)=己方会心率-对方会心防护率; 绝对回避触发率(最小值1%、最大值99%)=(己方会心防护率-对方会心率)×己方回避率÷对方命中率 以上算法出现负值取则取最小值,如果会心一击触发率大于对当前目标的攻击命中率,则会心一击触发率最大值只能等于对当期目标的攻击命中率。如果攻击滑过率小于对方绝对回避触发率,攻击滑过率最小值取等于对方绝对回避触发率。 3 4
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